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작성자 사진박인엽

초대박 게임 회사의 비밀

최근 게임업계에 정말 기분 좋은 소식이 있었습니다.

바로 <데스티니차일드>, <승리의여신:니케>, <스텔라블레이드>를 개발한 시프트업이 시가총액 3.5조 원 규모로 상장을 눈앞에 뒀다는 것입니다.


불과 몇 개월 전만 하더라도, 게임 시장의 미래에 대해 기대보다는 걱정과 우려의 시선이 많았는데요.

이제는 누군가가 게임 개발사 창업과 투자의 매력도에 대해 질문을 던질 때, "최근 몇 년 간 우리나라 스타트업이 3.5조 원의 밸류로 상장한 케이스가 몇 건이나 있을까?" 라는 대답으로 상당 부분 갈음할 수 있을 것 같습니다.


지금도 아래와 같은 기업들이 크래프톤, 시프트업의 다음 주자가 되기 위해 부단히 노력하고 있는데요.

각고의 노력으로 도전하시는 대표님들께 조금이나마 도움이 될까 싶어, 그리고 저희 패스트벤처스 역시 그분들과 함께 도전하고 싶어, “초대박 게임 개발사들의 공통점”에 대해 다뤄보고자 합니다.


초대박이라는 개념은 사람마다 생각이 다르겠지만, 돈에 포커스를 두는 경우 아무래도 엑싯이 중요할 텐데요. 게임사 입장에서의 엑싯은 주로 대기업에 M&A 되거나, IPO 하는 것 둘 중 하나일 것입니다.


IPO

IPO 시 제출하는 증권신고서는 신규투자자에게 투자 위험요소를 공지하게 되어있고, 그 위험요소가 적거나 해결되었다는 뉘앙스로 그 기업의 투자 매력도를 어필하고 있습니다.

그리고 최근 10년 내에 상장했거나 상장을 앞두고 있는 크래프톤, 펄어비스, 넷마블, 시프트업의 증권신고서를 보면, 아래의 키워드가 공통적으로 등장합니다. 즉, 게임의 성공은 기본이고, 아래 요소들이 해결되면 상장에 유리하다고 볼 수 있겠습니다.


1) 게임의 흥행실패의 위험

2) 주요 매출처 편중 관련 위험 & 게임 이용자 이탈 등에 따른 위험

3) 퍼블리셔와의 계약 해지 또는 중단 위험

4) 해외 시장 진출 관련 위험


게임의 흥행실패의 위험

시장에서는 게임을 흥행산업이라고 규정하고, 차기작 출시 자체가 드랍되거나 현재 라이브 중인 게임 타이틀만큼의 매출이 발생하지 않을 수 있음을 짚고 있습니다.

사실 이 부분은 모든 게임사 대표님께서 공감하실 만한 부분이라 생각하는데요.

당장 스팀 시장만 봐도, 1년에 새로 출시되는 국내 게임 신작이 1만 건에 육박하지만 100만 장 이상 팔리는 국내 타이틀은 세 손가락 안에 꼽는 상황이 이를 잘 설명해줍니다.

자본력으로 국내 최고 게임사인 크래프톤, 3N 등의 경우에도 <배틀그라운드>, <리니지 시리즈> 등 대박 타이틀 이후의 신규 성장동력을 찾기 위해 부단히 노력하는 상황입니다.


주요 매출처 편중 관련 위험 & 게임 이용자 이탈 등에 따른 위험

그러나 아쉽게도, 많은 게임사들이 두 개 이상의 대박 타이틀을 탄생시키는 것에 어려움을 겪고 있습니다. (원히트원더 리스크)

크래프톤의 경우 상장 당시(21년 7월) 전체 매출 중 <배틀그라운드> 로 발생시키는 매출 비중이 96.7% 였고, 펄어비스도 역시 상장 당시(17년 9월) 전체 매출 100% 모두 <검은사막> 발 매출이었습니다. 시프트업도 <스텔라블레이드> 이전에는 23년 하반기 <데스티니차일드> 서비스를 종료하며, 매출의 100%를 <승리의여신:니케>에 의존하는 형태였습니다.


상황이 이렇다 보니 회사 측에서는 라이브하는 게임이 하나 일지라도 게임의 수명, 즉 PLC가 매우 길기 때문에 꽤 오랜 시간동안 안정적인 매출을 달성/유지 가능하다는 주장을 하곤 합니다.

펄어비스 상장 당시, 주요 MMORPG 게임 PLC를 정리한 표

다만 아쉽게도 최근 게임 시장은 여러가지 원인들로 (유저의 플레이 호흡이 짧아지는 추세 or 경쟁 타이틀이 점차 많아지고 있음 or 한 게임이 성공하면 다수 카피캣이 범람) 게임들의 PLC 가 점점 짧아지는 추세여서, 향후 게임 개발사들의 상장에 있어 PLC 가 더 중요한 포인트가 될 것으로 보입니다.


퍼블리셔와의 계약 해지 또는 중단 위험

게임 시장이 성숙화 되면서, 퍼블리셔와 개발사는 각각 유통과 제작으로 영역을 명확히 하며 파트너십을 이어가고 있는데요.

이 둘은 출시 스펙, 콘텐츠 및 라이브 업데이트 조율까지 해당 게임에 대해 광범위하게 협의하곤 합니다.

상장시에는 해당 퍼블리셔와 얼마나 긴밀한 관계 (예를 들면, 투자 등을 통한 지분 관계)인지가 더욱 중요한데요.


그 이유는 크게 두가지입니다.

우선 개발사 입장에서는 전부일 수 있는 하나의 게임이 퍼블리셔에게는 One of Them 이어서 둘 간의 진정성 차이가 생길 수 있습니다.

다음으로 출시된 게임의 매출은 우선 게임 마켓에서 퍼블리셔에게 정산을 해주고(통상적으로 마켓 수수료 30%), 퍼블리셔가 그로부터 2개월 정도 후에 나머지 금액의 30~50%를 다시 개발사에게 정산하는 구조이기 때문입니다. 즉, 개발사 입장에서는 매번 2개월 정도씩 매출채권이 잡혀 있는 셈입니다. 

21년 배틀그라운드가 상장했을 때에도 매출의 70%는 텐센트로부터 지급되는 상황이어서, 이 편중이 위험 요소로 다뤄지기도 했습니다.


해외 시장 진출 관련 위험

마지막으로, 해외 유저를 얼마나 많이 유입시킬 수 있는가- 에 대한 문제입니다.

많은 대표님들이 요즘 게임 마케팅 효율이 매우 악화되어, 전체적인 마케팅비가 많이 올랐다는 말씀을 많이들 하시는데요.

이러한 시장 상황에서 우리가 글로벌로 게임을 출시한다면, 지역별로 마케팅 비용과 효율을 컨트롤하기 어렵고, 그러다보면 국내에만 출시할 때보다 훨씬 많은 비용이 추가로 지출됩니다.

그럼에도 불구하고 상장하는 회사들이 해외 진출을 강조하는 이유는 명확합니다.

더 큰 시장이기도 하지만, 글로벌 피어그룹과 비교되면 보통 더 높은 PER 멀티플을 책정받을 수 있기 때문입니다.

시프트업 상장의 피어그룹과 멀티플

시프트업의 경우에는, 1) 해외 유저 비중이 85% 정도인 점, 2) 글로벌 Top 10 이내에 드는 서브컬쳐 게임을 개발한 점, 3) 글로벌 Top 20 이내에 드는 Video Game을 개발한 점을 들어 위의 세 기업과 피어그룹으로 묶였고, PER 40 배 정도를 주장했습니다.

24년 6월 1일 기준으로, 국내 게임 대기업들의 PER이 크래프톤이 17.9배, 엔씨소프트가 26.5 배 정도인 것을 고려하면 약 2배 정도의 멀티플을 인정받은 셈입니다.



M&A

M&A는 짧게만 살펴보겠습니다. 결국 M&A 라는 것이 인수회사 오너들의 의중이 가장 중요하고, 오너와 스타트업 대표의 이해관계가 잘 맞아야 하겠습니다만, 비즈니스 자체로 봤을 때 게임 개발사의 가장 큰 매력은 매우 큰 볼륨의 현금 창출 능력과, 게임 출시 이후에는 상당부분의 비용을 퍼블리셔 측에서 지불하기 때문에, 그만큼 영업이익률이 높다는 점에 있습니다.

위 (링크)에서 등장하는 “최근 10년 내 설립된 회사 중 큰 규모로 Exit” 한 케이스인 라이온하트, 매드엔진, 슈퍼크리에이티브 모두 이 조건에 해당합니다.

<오딘>으로 예를 들면, 출시 3년차를 앞두고 있는 지금, 1.3~1.4조 원 규모의 누적매출을 달성했을 것이라 예상되고 있습니다. 라이온하트는 <오딘>의 로열티를 바탕으로 21년 2,326억, 22년 2,018억, 23년 1,183억의 매출을 발생시켰습니다. 영업이익률 역시 21년 92.6%, 22년 81.9%, 23년 60.6%를 달성했습니다.


다음으로, 큰 규모로 M&A 가 되는 게임 개발사들은 대부분 볼륨이 큰 게임을 만든다는 공통점이 있습니다.

M&A를 다수 진행하는 업계의 핵심 관계자 말에 따르면, “큰 게임을 만든 회사가 인수 대상으로 매력적인 이유는, 큰 게임은 대규모 공정이라 개발 난이도가 제곱으로 올라갈 뿐더러, 게임을 성공시킨, 유능한 인재들을 한꺼번에 많이 영입할 수 있기 때문” 입니다.


이외에도, 인수 회사의 포트폴리오 차원에서 M&A를 진행하는 경우도 있습니다.

스마일게이트가 <에픽세븐>의 슈퍼크리에이티브를 인수한 케이스는 이미 <크로스파이어> FPS, <로스트아크> MMORPG 가 내부에 있는 상황에서, 서브컬쳐 & 수집형 RPG 게임과 그 게임을 만들 역량이 필요했다는 코멘트도 있었습니다.



이상으로 게임 개발사들의 IPO 와 M&A의 몇 가지 포인트들을 살펴보았는데요.

저의 부족한 글이 어떤 회사가 엑싯에 가깝냐는 질문을 풀어드리는 것에 조금이나마 도움이 되셨기를 바랍니다.

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